Campaña HeroQuest Averno

-ACLARACIONES A LAS REGLAS-

INTRODUCCIÓN

Antes de nada me gustaría aclarar que a lo que se va a jugar es a Heroquest. Ni más ni menos. Con esto quiero decir que nos encontraremos con un juego totalmente básico, desbalanceado y cavernícola… así que a reírse, fumarse un puro y nada de calentar la cabeza con las reglas al Master!

Aunque las partidas sean correlativas, si alguien no puede jugar alguna, no pasa nada. Juega la siguiente y listo. Tendrá una ligera diferencia de oro, equipo o experiencia respecto a otros jugadores, pero no le impedirá seguir jugando la campaña sin problemas. Simplemente jugará menos veces. Cada partida se organizará al menos dos veces, así que tranquilos. Además, la historia de la campaña tampoco es Juego de Tronos, así que no pasa nada por perderse un par de partidas.

Los que completen la campaña en su totalidad tendrán como premio un besito en pito.

Ala, a matar!!

EL TURNO

El juego se divide en rondas. Una ronda es la sucesión de turnos de los jugadores empezando por el de la izquierda del Master y acabando con el turno del propio Master. Cuando se nombra la “ronda de jugadores”, se está haciendo referencia a los turnos (por orden) de los jugadores sin contar el turno del Master. Hay habilidades a las que les puede influir el orden de los jugadores, así que pensad bien como os sentareis a la mesa.

En un turno se pueden hacer dos cosas: un movimiento y una acción y viceversa, o solo una de ellas. Ver apartado “ACCIONES”

MOVIMIENTO

El movimiento pasa a ser un número fijo +1D6. No se puede mover en diagonal y no se pueden atravesar enemigos (pero si amigos).

ACCIONES

Solo se puede realizar una acción y puede ser antes o después del movimiento. Se consideran acciones: Atacar, recuperar arma arrojadiza, buscar tesoro, abrir un cofre, buscar trampas, buscar puertas secretas, lanzar hechizo, saltar un foso, usar o intercambiar equipo y usar algunas habilidades (cada una lo especifica en la Tabla de Habilidades).

COMBATE

La diferencia entre “caninas” y escudos será la cantidad de puntos de cuerpo que se quiten tras un ataque con éxito. Los monstruos pasan a defenderse con los escudos normales y el escudo negro pasa a ser un resultado especial tanto para jugadores como para monstruos.

Durante las tres primeras misiones, el escudo negro será simplemente un fallo tanto en ataque como en defensa. Cuando se pase al modo avanzado, el escudo negro pasa a tener los siguientes efectos:

En ataque – cuenta como dos “caninas”

En defensa – cuenta como dos escudos

En ataque con “aturdir” – cuenta como una “canina” + “Aturdido”

Aturdido

Cuando se obtiene al menos un escudo negro con un arma aturdidora (mazas, martillos, etc.), si el objetivo del ataque sobrevive, pierde su siguiente turno. Podrá defenderse de forma normal durante dicho turno.

No se puede atacar cuerpo a cuerpo en diagonal a través de puertas pero si de mobiliario bajo (mesas, tumbas y cofres).

Las armas a distancia no tienen límite de alcance pero no pueden dispararse a casilla adyacentes. Pueden dispararse en diagonal pero nunca que pase a través de puertas o entre figuras. Solo se puede disparar a través de mobiliario bajo (mesas, tumbas y cofres).

El máximo de dados que se tirarán para un ataque o defensa sea mágico o no, incluido cualquier modificador o combinación de equipo, será de 8 dados.

BUSCAR

En las habitaciones se puede buscar de todo, pero en los pasillos solo trampas y puertas secretas. Si se encuentra una trampa, el master señalará conde está una sola vez y permanecerá oculta hasta que sea desactivada o activada por ineptitud de algún jugador. Algunas puertas secretas solo se descubrirán y abrirán desde un lado de la pared (marcado en el mapa), ojo con esto!

TRAMPAS

Para desactivar una trampa se debe estar en una casilla adyacente. Una trampa de foso se puede saltar simplemente gastando una acción, siempre que se tenga movimiento suficiente para pasarla. Si un jugador cae en una, termina su turno automáticamente y deberá gastar su siguiente movimiento para salir, colocándose en una casilla contigua que esté libre. Si no hay casillas libres deberá esperar hasta que se quede libre alguna. No se puede atacar a una figura dentro de un foso.

Una trampa de derrumbamiento quita un punto de cuerpo y bloquea esa casilla de manera permanente y si el jugador que la activa no tiene casillas adyacentes en las que situarse, muere.

EQUIPO

La tienda tiene existencias limitadas. Las cartas de equipo que compren los jugadores, las conservarán y no estarán disponibles en la tienda hasta que los jugadores se deshagan ellas. Se puede vender cualquier carta de equipo por la mitad de su precio original redondeado hacia arriba. El equipo vendido se devuelve a la tienda. Para intercambiar equipo durante la partida se debe estar en casillas adyacentes.

Las pociones encontradas en las cartas de tesoro deberán ser descartadas al final de cada misión y se considerarán carta de equipo a efectos de la cantidad máxima que puede llevar cada personaje. Si un personaje encuentra una buscando y no tiene espacio, podrá pasarla a otro jugador de manera automática.

Cada jugador puede tener un número ilimitado de cartas de equipo, pero solo puede usar un máximo de 4 en cada misión, el resto las guardará hasta que termine. Las pociones, pergaminos, anillos, runas y talismanes no cuentan para esta limitación, pero solo podrán llevar encima durante la partida el equivalente a sus puntos de mente.

HECHIZOS

Antes de comenzar cada partida, cada Mago cogerá al azar dos cartas de hechizo de cada elemento y el Elfo cogerá las sobrantes.

PERSONAJES

Seguramente no estén muy balanceados… me la pela. En el original tampoco lo estaban, así que a chuparla.

El ataque básico mínimo del Enano Matador siempre será el que le otorgue el equipo que tenga o los modificadores de cualquier fuente.

La cantidad de dados de ataque de la Tarjeta de Personaje del Cazador de Brujas (2/2) significa que dispone de 2 dados en cuerpo a cuerpo y 2 dados a distancia. Este ataque a distancia siempre estará disponible para él aunque no tenga equipo que permita ataque a distancia.

El Cazador de Crujas tiene la mismas limitaciones de armadura que el Elfo.

EXPERIENCIA

Todos los jugadores comienzan con la Habilidad Básica. Cuando se marquen todos los cuadros del apartado de experiencia de la hoja de personaje, se obtiene la Habilidad de Campeón. En ese momento se borran todos los cuadros y se comienza de nuevo hasta conseguir la Habilidad de Héroe.

Cada misión dirá cuántos cuadros se marcarán. Si un personaje muere, toda su experiencia vuelve a cero y pierde todo su equipo, oro y habilidades (ningún jugador podrá recoger el equipo perdido). Podrá volver a jugar en la siguiente partida partiendo de cero.

Llegar a Campeón tiene como premio 100 monedas de oro y llegar a Héroe 200.

TABLA DE HABILIDADES BASICAS

TABLA DE HABILIDADES DE CAMPEON

TABLA DE HABILIDADES DE HEROE

01 - BARBARO 02 - ENANO 03 - ELFO 04 - MAGO 05 - SOLDADO IMPERIAL 06 - MATADOR 07 - CAZADOR DE BRUJAS 08 - SACERDOTE

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